HISTORIA DEL FUTBOL SALA
El Fútbol de Salón o Fútbol Sala nació en Montevideo (Uruguay) en el año 1930, cuando las mieles del éxito futbolístico oriental vivían en su máximo esplendor ya que habían conquistado los Juegos Olímpicos de 1924, 1928 y la Copa del Mundo de 1930 disputada en ese país.
Por tal motivo en el pequeño país sudamericano se practicaba el deporte en cuanto rincón se pudiese. El Prof. Juan Carlos Ceriani de la Asociación Cristiana de Jóvenes a consecuencias de que los niños de club comenzaban a patear la pelota después de la clase de gimnasia en la cancha de básquetbol, improvisó un campo de juego de fútbol. Tomo reglas de diferentes deportes, como el baloncesto, balón mano, waterpolo y el fútbol para ir dándole forma a las del Fútbol de Salón.
Del baloncesto se tomó la duración del partido, la cantidad de jugadores por equipo, la falta personal, el cambio de jugadores, del balón mano, una pelota que picara poco, los arcos de pocas dimensiones, la medida de la cancha y el no poder marcar gol desde cualquier distancia; del fútbol sus propias condiciones y del waterpolo las reglas referentes al arquero.
Así que comenzó la historia del fútbol sala y con él un furor impresionante en el Uruguay con respecto al Fútbol de Salón que trascendió fronteras, fue así que se expandió por Brasil, Perú, Chile, Paraguay, Argentino, cruzó el Atlántico para llegar a España y posteriormente al Resto del Mundo.
Para 1965 se creo la Confederación Sudamericana de Fútbol Sala como así también se desarrolló el primer torneo sudamericano.
En 1971 se fundó en la ciudad de San Pablo al Federación Internacional de Fútbol Sala (FIFUSA), la misma llevo a la disputa del primer campeonato del mundo en el año 1982.
La FIFUSA fue una organización independiente hasta el 2002, año de su desaparición.
En 1971 se fundó en la ciudad de San Pablo al Federación Internacional de Fútbol Sala (FIFUSA), la misma llevo a la disputa del primer campeonato del mundo en el año 1982.
La FIFUSA fue una organización independiente hasta el 2002, año de su desaparición.
En 1985 a través del congreso de FIFUSA, nació la denominación “Fútsal” que viene de las palabras “Fútbol” y “Salón”, ya que la FIFA prohibió la utilización del termino “Fútbol”.
Para 1990 y continuando con la historia del fútbol sala las asociaciones sudamericanas se unieron junto con las del resto de América para así formar la PANAFÚTSAL (Confederación Panamericana de Fútsal), está organización que se había separado del FIFUSA tuvo toda la intención de asociarse a la FIFA cuando corría el año 2000, pero al no prosperar la idea, se unieron diferentes asociaciones de otros países que formaron una nueva organización mundial.
Fue así que para el año 2002 se fundó la Asociación Mundial de Fútsal, cuya sede se encuentra en la ciudad de Asunción (Paraguay) y el presidente actual es el paraguayo Ricardo Alarcón.
Esencialmente el juego en ambas Federaciones posee las mismas reglas, pero sufren algunas variantes.
Hoy en día conviven dos organizaciones del Fútbol de Salón, la AMF y la FIFA.
Para los países del continente sudamericano se le conoce como Fútsal, ahora en los que cohabitan las dos federaciones, se conoce como Futsal al de AMF y Fútsal-FIFA.
Para los países del continente sudamericano se le conoce como Fútsal, ahora en los que cohabitan las dos federaciones, se conoce como Futsal al de AMF y Fútsal-FIFA.
REGLAMENTO DEL FUTBOL DE SALON
REGLA 1: La superficie de juego
1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.
1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.
1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.
1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.
1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.
1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.
1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.
1. 11. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.
1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.
1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma
1.14. Decisiones
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.
1. 3. Área de penalti
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.
1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.
1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.
1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.
1. 7. Las metas
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.
1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.
1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.
1. 11. Marcador
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.
1. 12. Altura libre de obstáculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.
1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma
1.14. Decisiones
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
REGLA 2: El Balón
2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.
2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
2. 1. El Balón
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.
2. 2. Balón defectuoso
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
REGLA 3: Número de jugadores
3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.
Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.
3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.
Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.
3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.
3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
REGLA 4: Equipación de los jugadores
4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.
4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.
4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.
4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores.
4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.
4. 2. Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.
4. 3. Camiseta
Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.
4. 4. El Guardameta
El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores.
4. 5. Sanciones
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
REGLA 5: Los árbitros
5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.
5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.
5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
REGLA 6: El segundo árbitro
5. 1. Poderes de los árbitros
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.
5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.
5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.
REGLA 6: El segundo árbitro
Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro
El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego
Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.
6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.
En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego
Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.
6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.
En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro7.1. El cronometradorSe designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.
7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.
En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.
7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro
En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.
7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.
En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.
7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro
En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
REGLA 8: Duración de un partido
8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.
8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.
8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.
8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.
8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.
8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.
8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego
9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.
9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.
9. 5. Interrupciones temporales
El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.
Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.
Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción
9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.
9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
9. 4. Sanciones
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.
9. 5. Interrupciones temporales
El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.
Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.
Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción
REGLA 10: Balón en juego
10. 1. Balón fuera de juegoEl balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.
10. 2. Balón en juegoa) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.
REGLA 11: El gol marcado
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.
10. 2. Balón en juegoa) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.
REGLA 11: El gol marcado
11. 1. Gol marcado
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.
11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.
11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
REGLA 12: Faltas e infraccionesLas faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:
12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta
Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.
12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.
Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.
Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto concedido al equipo adversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario
El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta
Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.
12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.
12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,
Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.
El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.
Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.
Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto concedido al equipo adversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
REGLA 13: Tiros libres
13.1. Tiros libres
El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal
13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
El árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.
13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
13.1. Tiros libres
El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal
13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
El árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.
13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros.
REGLA 14: Faltas acumuladas
Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12
En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.
14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.
A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento
14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.
14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.
Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.
14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.
A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento
14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.
14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.
Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
REGLA 15: El tiro de Penalti
Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.
15. 1. Posición del balón y de los jugadores
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.
15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta
15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.
Regla 16: El saque de banda
16.1. Saque de banda
Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.
16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
16.1. Saque de banda
Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.
16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
REGLA 17: Saque de meta
17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.
17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.
17. 3. Sanciones
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario.
17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.
17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.
17. 3. Sanciones
- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario.
REGLA 18: El saque de esquina
18. 1. Concesión del saque de esquina
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.
18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.
12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
18. 1. Concesión del saque de esquina
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.
18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.
12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
Procedimiento para determinar un ganador
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
Instrucciones adicionales
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar
20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.
20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.
20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación
20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.
20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan
20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores
20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.
20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.
20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la portería
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar
20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.
20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.
20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación
20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.
20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan
20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores
20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.
20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.
20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la portería
Componente técnico
El nivel de desarrollo de las cualidades coordinativas adquiere especial importancia cuando se hace referencia al rendimiento técnico de un deportista, es decir, al grado de evolución alcanzado en las habilidades motoras específicas de cada deporte. Ozolín (García, 1996), define la técnica deportiva como “la realización consciente y orientada de los movimientos y acciones del deportista, dirigida a la consecución de un determinado efecto en los ejercicios, relacionados con el despliegue de esfuerzos volitivos y musculares, con la aplicación de un determinado ritmo y con la utilización y superación de las condiciones externas”.
La técnica se considera como un proceso o conjunto de procesos que se aprenden a través del ejercicio y permiten realizar, de manera racional, económica y con la máxima eficiencia, una determinada tarea de movimiento (Manno, 1991). En consecuencia, podríamos considerar la técnica como la sucesión de procesos motores coordinados, de tal forma que puede sufrir modificaciones de acuerdo a la disciplina deportiva, la personalidad del deportista o su estilo personal. En el Fútbol de Salón es considerada como la capacidad para ejecutar los movimientos básicos del juego, con y sin el elemento, sea individual o colectivamente; por lo tanto, es importante tener dominio sobre el balóny ser útil al equipo, ser productivo, en resumen, pertenecer al engranaje colectivo del equipo.
Bajo las consideraciones anteriores, se podría decir que el concepto de técnica, para el Fútbol de Salón, es una secuencia motriz que pretende la aplicación de un gesto deportivo con la máxima eficacia y el menor gasto energético. Hasta aquí, la técnica es reproducción y no invención.
Sin embargo en el transcurso del juego es necesario construir. En este sentido, Mahlo (1969) plantea que la técnica “es el resultado de procesos cognitivos y nerviosos del pensamiento”. Mechling (Seirul-lo, 1987) la define como "aquellos movimientos o partes de movimiento que permiten realizar acciones de ataque y defensa en base a una determinada intención de juego, y con una calidad de ejecución más o menos buena". De igual manera Riera (1994) la describe como “ejecución, interacción con la dimensión física del entorno y eficacia”. Estas definiciones hacen un marcado acento en el tema cognitivo, lo cual nos lleva a relacionar la disposición técnico - táctica del jugador, pues todo el 10 ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1 repertorio técnico se aplica con intencionalidad para alcanzar un objetivo y esta intencionalidad es una de las características fundamentales de la táctica deportiva.
Cuando un deportista es capaz de adaptarse a los cambios constantes del entorno y funciona operativamente dando respuestas lógicas que mantengan las secuencias de juego, es un jugador con un repertorio técnico al servicio de las necesidades tácticas del juego. Riera (1994:66) describe el aprendizaje como un proceso por el que nos adaptamos a las nuevas situaciones del entorno y la respuesta lógica es que el individuo seguirá aprendiendo de su entorno mientras su funcionalidad cambie.
En conclusión, el concepto de técnica en los juegos deportivos será entonces toda una secuencia de movimientos que permite darle solución motriz a una situación de juego, generada por el análisis operativo del jugador, teniendo como principal objetivo la eficiencia en la acción. En otras palabras, el componente técnico - táctico lleva implícito un objetivo de eficiencia, efectividad y rendimiento y busca la consecución de metas bien determinadas.
Desde un modelo de entrenamiento para el Fútbol de Salón, no es recomendable separar lo técnico de lo táctico porque en la competencia están íntimamente relacionados; no es posible dar una solución táctica si para ello no se cuenta con la herramienta técnica. Las acciones técnico – tácticas permiten darle secuencia a la dinámica de juego, su correcta aplicación las convierte en la célula vital para la continuidad y progresión de las situaciones de juego. Sin embargo, tradicionalmente, la preparación técnica del Fútbol de
Salón se ha basado en el entrenamiento de los gestos técnicos aislados, descontextualizados de la realidad de la competencia, olvidándose que, durante el juego,técnica y táctica no se presentan en forma separada, sino en acciones integradas, complejas, simultáneas, repentinas y variadas.
3.1. Clasificación de la técnica
3.1.1. Técnica individual
Movimientos individuales sin balón
No es posible desarrollar un juego sin los movimientos sin balón; de hecho, son la mayor parte, son fundamentales y en el Fútbol de Salón cumplen un rol estratégicotrascendental. Hernández define el rol estratégico como “la situación de juego asumida por un jugador a la que se le asocia una serie de funciones o acciones y decisiones propias del juego que lo diferencian de otro u otros jugadores toda vez que él y sólo él puede realizar esas determinadas funciones o acciones y decisiones”. (1998:296) 11
ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1
Los movimientos sin posesión balón son acciones discrecionales que se realizan en el juego y ayudan a resolver situaciones operativas; su realización exige numerosos programas de acciones que, generalmente, no son preestablecidos y tienen como finalidad crear distracción o confusión en el adversario, para que la acción de quien tiene el balón sea mucho más efectiva, para tomar posesión del balón o para bloquear la acción del adversario.
Táctica
Para Álvarez (2002) “La táctica es el proceso en que se conjugan todas las posibilidades físicas, técnicas, teóricas, psicológicas y demás, para dar una solución inmediata a las disímiles situaciones imprevistas y cambiantes que se crean en condiciones de oposición”.
Así mismo, Mahlo (1984) expresa que el pensamiento táctico, como proceso intelectual, posibilita el análisis y solución de la acción específica y permite al deportista tomar decisiones para resolver situaciones de juego.
La táctica tiene como característica fundamental que solo se presenta en situaciones de oposición, es decir, los duelos individuales representan la máxima expresión de una acción táctica.
Sistema
Es el modo y estilo de formación y movimiento de los jugadores en el terreno de juego, que se basa en una determinada posición de salida y llegada durante el ataque y la defensa y conduce a alcanzar el objetivo previsto.
Estilo
Es la forma de proceder, individual y en conjunto, para resolver la técnica deportiva. Es una característica de un jugador o de un equipo, que se manifiesta de modo constante durante el desarrollo de un juego o en un lapso determinado de tiempo.
Reglas De Clase
- Puntualidad para inicar la clase.
- Uniforme.
- Contestar a lista.
- Realizar calentamiento.
- Trabajar constantemente.
- No salirse de clase.
- No comer.
- Respeto mutuo.
- Presentar trabajo a tiempo.
- Escucha activa.
- Excusas a tiempo.
- Trabajo cooperativo.
- 3 RRR.
- Aseo a la cancha.
- Vocabulario adecuado.
Metas De Compresión
- Los estudiantes desarrollan comprecion acerca de la importancia que tiene la practica deportiva preescolar y su aplicacion, mejorando positivamente sus capasidades y afrontando los cambios fisicos propios de la adolecencia.
Desempeños
- Recocnoce Y Aplica en un nivel obtimo los conseptos de la tecnica y paractica del equipo en el baloncesto escolar
CAPACIDADES
Se puede decir que la capacidad física dominante en el baloncesto es la fuerza explosiva, manifestada en potencia, ya que durante el juego se ven expuestos varios movimientos explosivos rápidos tales como saltos y piques cortos, de esta manera podríamos afirmar que de esta fuerza explosiva dominante se desprende una fuerza de resistencia condicional, ya que los saltos y piques cortos se ven en gran cantidad durante un partido.
Posiciones y características de los jugadores:
Armador o 1: es el líder en la cancha, encargado de armar el equipo y mandar las jugadas, llevar el balón de lado a lado y es el primero responsable del balance defensivo, por lo general tiene un excelente dominio del balón y es un buen tirador de larga distancia.
Alero o 2: su principal función es ayudar a transportar el balón y hacer balance, es el alero más bajo en estatura y el más rápido, debe ser buen tirador de larga distancia.
Alero o 3: es el jugador con mejor efectividad en puntos, el mas anotador, es el alero mas alto, debe ser muy buen penetrador, tener buena media y larga distancia y ser muy efectivo en el tiro libre.
Poste o 4: su principal función es el rebote y el apoyo en todas lasjugadas del ataque, es el mas bajo de los dos postes, hábil para hacer pantallas en posiciones bajas y es el poste menos anotador.
Poste o 5: es el poste llamado pivote, con mas efectividad en puntos entre los postes, el mas alto de los dos
Resistencia
Resistencia (baloncesto o básquetbol) es la facilidad del organismo de sostener determinada carga física en períodos mayores de tiempo sin disminución de la efectividad. El grado de resistencia depende del sistema nervioso central, de lossistemas de circulación y respiración y de la economía en la ejecución de los elementos técnicos.
La carga física es el componente que más incide en el cansancio, ante el cual disminuyen la fuerza, la velocidad, la frecuencia de los movimientos y la fuerza, mermando además la coordinación del jugador y por tanto la del equipo. De allí que para el desarrollo de la resistencia se utilizan ejercicios con combinaciones entre los distintos componentes de carga, por ejemplo "cross" (carrera a campo libre) con marcha y carrera; ciclismo remo y natación; carreras de media y larga distancia.
Para el desarrollo de la resistencia general se realizan ejercicios de repetición; de intervalo con un mismo tiempo y distancia y con cambios.
La resistencia especial es la capacidad del jugador de asimilar un gran volumen de carga en velocidad. Para su desarrollo se utilizan ejercicios de técnica y táctica (ofensiva rápida, presión, arrancadas, giros, saltos, etc.), repetidos varias veces, además de deportes auxiliares tales como la natación.
Ejercicios:
Correr a campo libre
Correr entre 300 y 800 m en tiempo promedio y mínimo teniendo en cuenta la edad del jugador.
Correr dividiendo la distancia en tramos menores manteniendo una misma velocidad.
Velocidad
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Velocidad (baloncesto o básquetbol) es la posibilidad del organismo de realizar movimientos por separado o complejos en un período corto de tiempo. Dependerá de la coordinación de los movimientos, de la elasticidad muscular, de la fuerza y movilidad de los procesos nerviosos. Dentro de lo que llamamos velocidad tenemos: velocidad de reacción, velocidad del movimiento y velocidad de la frecuencia de los movimientos. En el baloncesto la velocidad se desarrolla en todas sus formas. La velocidad de reacción se relaciona con la agilidad, con la fuerza y rapidez de los movimientos. Para aumentar la velocidad se utilizan: a) Carreras en terrenos desiguales, en el agua y en arena. b) Ejercicios para el desarrollo de la fuerza con y sin oposición. c) Ejercicios con aparatos y tensores. d) Diferentes tipos de carreras. Todos estos ejercicios deben ser realizados con máxima velocidad y en poco tiempo, con largos intervalos de descanso. Específicamente en el baloncesto se prepara al jugador en la velocidad de reacción,velocidad máxima en distancias cortas, aceleraciones, velocidad en la ejecución de los movimientos técnicos con o sin pelota. Al momento de ejecutar los ejercicios de velocidad el jugador debe estar descansado, realizándolos generalmente al inicio del entrenamiento. Los ejercicios que se ejecutan implican: a) desplazamientos en diferentes direcciones b) arrancadas y aceleraciones c) saltos d) carreras, con elevación de rodillas, con cambios de velocidad e) cambios de dirección en distancias cortas. Generalmente los ejercicios se repiten de cinco a siete veces con pausas de un minuto y medio aproximadamente, repitiendo la serie varias veces. Ejercicios: Correr con pasos cortos y velocidad máxima entre distancias señaladas. Correr elevando rodillas combinando esta forma con la normal. Correr con saltos, con máxima frecuencia de pasos, haciendo todo tipo de variaciones y combinaciones. Correr sobre terreno inclinado, en bajada, combinando con saltos rápidos en el lugar con una o dos piernas. Correr con velocidad máxima 30 ó 40 m, combinado con una carrera suave en relajación. Correr con arrancadas de distintas posiciones. Saltos con un pie o dos, en el lugar y en movimiento.
Dentro de los ejercicios de fuerza podemos diferenciar: a) Con resistencia externa (peso) donde se incluyen ejercicios con tensores, pesas, balas, pelotas medicinales, resistencia del compañero y resistencia del terreno entre otros, con distintos grados de intensidad y carga. b) Con resistencia del peso propio, que son ejercicios gimnásticos (flexiones, planchas, abdominales, etc.), con o sin aparatos, pasando de los más sencillos a los más complejos y de menor a mayor rapidez de ejecución Pueden distinguirse dos tipos de métodos para el desarrollo de la fuerza. a) Con esfuerzo máximo, que incluye levantamientos máximos repetidos dos o tres veces y se utiliza para el desarrollo de la fuerza absoluta. Generalmente se indican de tres a cinco series de ejercicios con pausas de descanso entre ellas, donde se incluyen ejercicios de relajación y de movilidad de las articulaciones. b) Hasta el máximo de posibilidades, donde los ejercicios se realizan en forma continua, hasta llegar a un estado de cansancio y hasta que se produce una variación en la estructura del movimiento. En este caso puede ser: con un peso constante y a ritmo medio; poco peso a un ritmo máximo; con aumento progresivo del peso en cada serie de ejercicios. La fuerza específica se dirige al desarrollo específico de ciertos grupos musculares. Por ello es importante que se desarrollen aquellos grupos musculares sobre los cuales recae la acción del juego. Ejercicios: En decúbito abdominal realizar flexión y extensión de codos. Con ambas piernas en cuclillas, se estira una hacia adelante cierto número de veces alternando. Un jugador en cuclillas, otro parado detrás de él con las manos sobre los hombros del que está agachado. El que está abajo trata de pararse, el que está detrás hace resistencia sobre sus hombros. Carretilla Un jugador se acuesta en la cancha boca arriba. Otro se coloca parado detrás de él y toma sus manos. El que está en el piso eleva sus piernas moviéndolas en círculo. El jugador colgado de anillas o barras eleva sus piernas hasta tocar las manos con los pies, regresando a la posición inicial para repetir el ejercicio varias veces. El jugador colgado de anillas o barras hace tracciones alternas o simultáneas regresando despacio a la posición inicial. Sube la soga o la barra vertical varias veces. cordinacion de baloncesto
la coordinación seria la capacidad de un jugador de realizar un gesto técnico concretado de una manera eficiente . por lo tanto, es obvio que estén debe ser eje fundamental del trabajo con nuestros jugadores
Reglamento de Baloncesto
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA[3] [4] y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA
REGLA 1 – EL JUEGO
Art. 1. – Definición
REGLA 2 – DIMENSIONES Y MATERIAL
Art. 2.- Dimensiones del terreno de juego y líneas
Art. 3.- Equipamiento
REGLA 3 – EL EQUIPO ARBITRAL Y COMISARIO Y SUS OBLIGACIONES
Art. 4.- Los árbitros, los árbitros de mesa y el comisario
Art. 5. – El árbitro principal: deberes y poderes
Art. 6.- Árbitros: momento y lugar de las decisiones
Art. 7.- Árbitros: obligaciones cuando se comete una infracción
Art. 8. – Árbitros: lesión
Art. 9.- El anotador y el ayudante de anotador: obligaciones
Art. 10.- El cronometrador: obligaciones
Art. 11.- El operador de 24 segundos: obligaciones
REGLA 4- EQUIPOS
Art. 12. – Equipos
Art. 13.- Jugadores y sustitutos
Art. 14.- Jugadores: lesión
Art. 15.- El capitán: obligaciones y derechos
Art. 16.- Los entrenadores: obligaciones y derechos
REGLA 5 – REGLAMENTACIÓN DEL JUEGO
Art. 17.- El tiempo de juego, tanteo empatado y periodos extra
Art. 18.- Inicio del partido
Art. 19.- Condición del balón
Art. 20.- Posición de los jugadores y de los árbitros
Art. 21.-Salto entre dos
Art. 22.- Cómo se juega el balón
Art. 23.- Control del balón
Art. 24.- Jugador en acción de tiro
Art. 25.- Cesto: Cuándo se marca y su valor
Art. 26.- Saque
Art. 27.- Tiempo muerto registrado
Art. 28.- Sustituciones
Art. 29.- Final de un periodo o del partido
Art. 30.- Partido perdido por incomparecencia
Art. 31.- Partido perdido por inferioridad
REGLA 6 – VIOLACIONES
Art. 32.- Violaciones
Art. 33.- Jugador fuera del terreno de juego y balón fuera del terreno de juego
Art. 34.- Regla del regate
Art. 35.- Regla del avance (o caminar)
Art. 36.- Regla de los tres segundos
Art. 37.- Jugador estrechamente marcado
Art. 38.- Regla de los ocho segundos
Art. 39.- Regla de los 24 segundos
Art. 40.- Balón devuelto a la pista trasera
Art. 41 – Interposición con el balón
REGLA 7 – FALTAS
Art. 42.- Faltas
Art. 43.- Contacto
Art. 44.- Falta personal
Art. 45.- Doble falta
Art. 46.- Falta antideportiva
Art. 47.- Falta descalificante
Art. 48.- Reglas de conducta
Art. 49.- Faltas técnicas de jugadores
Art. 50.- Faltas técnicas de entrenadores, sustitutos y acompañantes
Art. 51.- Faltas técnicas durante un intervalo de juego
Art. 52.- Enfrentamientos
REGLA 8 – DISPOSICIONES GENERALES
Art. 53.- Principios básicos
Art. 54.- Cinco faltas por jugador
Art. 55.- Faltas de equipo. Reglas de penalización
Art. 56.- Faltas en situaciones especiales
Art. 57.- Tiros libres
Art. 58.- Error rectificable
PROCEDIMIENTOS EN LOS PARTIDOS OFICIALES
A.- Señales de los árbitros
B.- El acta del partido
C.- Protestas
D.- Clasificación de los equipos
E.- Tiempos muertos para televisión en las competiciones oficiales de FIBA
ÍNDICE DE DIAGRAMAS
Diagrama 1: Terreno de juego reglamentario
Diagrama 2: Pasillos de tiros libres reglamentarios
Diagrama 3: Zonas de canasta de dos y de tres puntos
Diagrama 4: Mesa de anotadores y sillas de los sustitutos
Diagrama 5: Marcas reglamentarias de los tableros
Diagrama 6: Soporte reglamentario de los tableros
Diagrama 7: Protecciones del tablero
Diagrama 8: Aro reglamentario
Diagrama 9: Situación de los monitores del dispositivo de 24 segundos
Diagrama 10: Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 11: Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 12: Reloj de partido y dispositivo de 24 segundos para las principales competiciones oficiales de FIBA
Diagrama 13: Principio del cilindro
Diagrama 14: Situación de los jugadores durante los tiros libres
Diagrama 15: Señales de los árbitros
Diagrama 16: Acta de los partidos
Diagrama 17: Encabezado del acta
Diagrama 18: Los equipos en el acta
Diagrama 19: Tanteo arrastrado
Diagrama 20: Cierre del acta
Diagrama 21: Parte inferior del acta
fundamentacion técnica
El pase
El objetivo de un pase en el baloncesto o básquetbol es el avance de la pelota dentro de la cancha, utilizándose este movimiento esencialmente para crear posiciones de tiro a cesta.
Un pase debe ser rápido y preciso, con economía de tiempo y movimientos. El pasador debe alcanzar un cien por ciento de efectividad. La pérdida de un pase en un momento crítico puede significar puntos para el adversario, los que sumados a los puntos que el equipo ha dejado de anotar al perder el dominio del balón, han ocasionado más de una derrota.
La visión periférica es uno de los elementos fundamentales del pase ya que le permite al jugador ubicar a sus compañeros especialmente al receptor sin delatar sus intenciones ante el adversario. El jugador decide en cada oportunidad qué tipo de pase va a efectuar y a quién pasará la pelota. Debe ubicar su pase en una zona situada entre la cintura y los hombros del receptor, combinando elementos tales como velocidad, altura del lanzamiento, etc.
Veamos algunas de las características de un buen pase:
1. El jugador que va a ejecutar el pase debe asegurarse el dominio del balón antes de comenzar sus movimientos.
2. Se pasa hacia el lado del receptor más alejado del contrario.
3. Para imprimirle fuerza, precisión y velocidad al pase, el movimiento de dedos, brazos y muñeca debe ser enérgico.
4. El pasador debe conocer la situación de juego, la posición de sus compañeros y adversarios, realizando fintas y engaños a manera de confundir al contrario, el cual no debe vislumbrar sus intenciones.
5. En caso de un pase a un receptor que corre, la pelota debe llegarle por delante, de manera de no estorbar su desplazamiento.
6. El receptor debe buscar el pase, anticiparlo en sus movimientos.
7. Es importante conocer la técnica del pase (movimientos de efecto o rotación a la pelota) los diferentes tipos de pases y su mejor utilización.
Se recomiendan ejercicios con pelotas medicinales a fin de fortalecer ¡os músculos de las muñecas, brazos y codos.
Durante un partido de baloncesto se pueden producir hasta cuatrocientos pases por lo cual si el entrenador busca mejorar la efectividad en la ejecución de este fundamento, logrará mejores posibilidades de triunfo para su equipo.
Otras consideraciones útiles acerca del pase:
· Un mal pase hace que el receptor pierda su posición de equilibrio, aumentando las posibilidades de que a su vez genere otro mal pase. Por esto, el jugador que recibe un mal pase debe estar consciente de ello y comenzará por recobrar su equilibrio antes de jugar la pelota.
· La pelota debe estar siempre en movimiento, desorientando a la defensa.
· Los pases deben ser rápidos e incisivos para mitigar la posibilidad de intercepciones.
· Los pases lentos o poco incisivos a través de la cancha son totalmente desfavorables para un equipo, facilitando la intercepción del contrario.
· No es conveniente rebotar la pelota antes de cada pase, ya este movimiento favorece las posibilidades del bloqueo.
· La ejecución de buenas fintas desorienta y debilita la táctica de la defensa y demuestra el buen dominio del balón.
· Los pases que se hacen para lucimiento personal generalmente son poco efectivos y retrasan el juego.
· Es recomendable pasar fuera del área de tiro libre
· Se aconseja no efectuar pases cruzados delante de la canasta.
· A no ser en casos de apertura rápida o pases adelantados, no debe realizarse un pase al compañero que se aleja del mismo.
· No se pasa a un compañero que está quieto sino a aquel que al encuentro de la pelota evitando intercepciones.
· El pase debe ser una jugada que se continúa, dando oportunidad a otras situaciones de juego.
· Los pases imposibles demuestran impaciencia del equipo y poco dominio del balón.
· Contra adversarios corpulentos se recomienda botar el balón antes del pase (pase picado), pues se considera que estos jugadores tienen mayor potencia de la cintura para arriba.
· Cuando el juego se cierra debajo del cesto, junto a las líneas laterales o en las esquinas, lo más aconsejable es un pase de gancho.
· Los pases deben ajustarse en distancia y potencia, (p.ej., un pase dirigido a un jugador en proximidad debe ser suave).
· Generalmente no es necesario el salto para pasar ni para recibir la pelota.
· Es más conveniente hacer y recibir el pase con ambas manos.
· El pase a pique y el globado, dada su lentitud en comparación con otros tipos de pase, deben realizarse sólo en situaciones especiales.
· Un buen pase se convierte en el mejor instrumento para la obtención de tantos y un equipo que domina esta técnica elevará su confianza y su nivel de juego.
Si bien es cierto que existe una gran variedad de pases, se pueden clasificar los más utilizados como veremos a continuación.
Pases con dos manos:
· de pecho
· de pique o pase picado
· sobre la cabeza
· mano a mano o entregado
· por los lados
· globado
· por debajo
· sobre el hombro y
· en suspensión.
Pases con una sola mano:
· de béisbol (baseball)
· de gancho
· de pelota dirigida
· por detrás
· por debajo
· de pique
· de lado
· mano a mano
· tocada.
Describiremos algunos de ellos.
El pase de pecho con ambas manos es uno de los más utilizados, generalmente en distancias medias. Se realiza con impulso de los brazos, las muñecas y los dedos.
Para su correcta ejecución, el cuerpo debe estar en buen equilibrio, manos extendidas y ligeramente hacia atrás, cubriendo los extremos del eje horizontal, manteniendo la pelota en posición más bien elevada. Los pulgares se colocan hacia la parte de atrás de la pelota y él resto de los dedos apuntan hacia arriba. Los brazos van flexionados hacia el pecho, los codos ligeramente despegados del cuerpo, descansando el peso del cuerpo en la pierna trasera.
El impulso del balón está dado por la presión de los dedos, el movimiento de resorte de la muñeca y la extensión de los brazos.
Al dar impulso a la pelota las manos rotan y quedan con las palmas hacia adelante. La pelota se envía en línea recta hacia el receptor.
Si el impulso del pase va acompañado de un paso hacia adelante, el cuerpo acompaña la acción y se logra mayor ritmo en la jugada.
Pase de pique o picado con ambas manos. Este pase es similar al pase de pecho descrito anteriormente, variando sólo el efecto y la dirección de la pelota al hacer contacto con la cancha.
El jugador parte de la posición de ataque fundamental. La ubicación de las manos es la misma que en el pase de pecho, variando la acción de las muñecas. El impulso va de arriba hacia abajo, dedos apuntando hacia el suelo, pulgares detrás de la pelota.
El pase está dirigido a un punto de la cancha situado entre el pasador y la posición que ocupará el receptor al momento de recibir la pelota. Si existe la marca de un contrario, la pelota rebotará a una distancia menor de 30-45 cms de su posición y la altura del bote debe ser menor que la altura de las rodillas, a fin de disminuir las posibilidades de intercepción.
Es muy favorable en este pase picado la utilización de una buena finta con la mirada, de manera de hacer creer al defensa que se va a realizar un pase alto.
Para buscar el pase, el jugador receptor se coloca en posición agachada, con las manos en forma de media copa, avanzando una pierna por el lado del defensa de forma tal de imposibilitar su acceso al pase.
Pase picado con efecto.
Para aumentar la distancia del pase se aplica a la pelota un "efecto" (rotación) hacia adelante; para que la pelota suba hacia las manos del receptor se utiliza el efecto hacia atrás.
Para que la pelota varíe su dirección después del pique contra el suelo se le imprime un efecto lateral, girando las manos en sentido horario cuando se desea que salga hacia derecha, e inversamente hacia la izquierda.
Pase sobre la cabeza con ambas manos. Brazos en alto de manera que la pelota quede por encima de la cabeza del jugador, entre las manos ligeramente flexionadas. El cuerpo se extiende en la dirección del pase, impulsando la pelota hacia adelante con un movimiento enérgico de muñeca y dedos.
El pase sobre la cabeza es muy efectivo cuando lo emplean jugadores de estatura elevada o cuando un jugador es marcado por otro más bajo.
Generalmente se utiliza en distancias entre 3 y 6 metros, para pasar al pivote, dirigido hacia adelante y abajo con destino al pecho del recibidor.
Pase mano a mano o entregado. Se entrega la pelota con ambas manos y a muy corta distancia, generalmente a un compañero que penetra diagonalmente hacia el cesto, en jugadas de combinación con un pivot, de forma que ayuda a desmarcarse al cortador. Se efectúa con muy poca rotación del cuerpo protegiendo la pelota hasta entregarla.
El pase por debajo con dos manos. Se aplica generalmente en la ofensiva, en casos de formaciones de juego cerradas o de bloqueo.
En posición flexionada, se sostiene la pelota con ambas manos a la altura de la cadera, protegiendo el balón de la acción del defensa Si la jugada es por la derecha, el peso del cuerpo se desplaza hacia el pie derecho antes de ejecutar el pase. Los pulgares se apoyan sobre la parte superior de la pelota, los otros dedos apuntan hacia abajo. La pelota se dirige rectamente al receptor, impulsada por las muñecas y las dos primeras articulaciones de los dedos, con un movimiento de “resorte” o “latigazo”.
Completando el movimiento, el paso del cuerpo se traslada al pie izquierdo.
El pase a dos manos por encima del hombro. Se ejecuta cuando un defensa fuerza al jugador en control de la pelota a girar interponiendo su cuerpo entre la pelota y el defensa.
Pase de béisbol (baseball) con una mano. Este es un pase directo que conlleva un recorrido certero del balón.
Se utiliza generalmente:
a) En sistemas ofensivos, especialmente en roturas rápidas
b) En pases largos y cuando el pasador está suelto o poco marcado
c) Para poner la pelota en juego por la línea lateral
d) Para pasar la pelota a un compañero desmarcado a todo lo largo de la cancha.
Al inicio del pase el peso del cuerpo recae sobre el pie derecho; mano izquierda extendida haciendo contrapeso y talón izquierdo levantado sin tocar la cancha. El jugador lleva la pelota con ayuda de la mano izquierda a una posición cercana a la oreja derecha. En esta posición retira la mano izquierda y la derecha sostiene la pelota con los dedos bien extendidos. Luego lanza el balón extendiendo brazo y muñeca en la dirección del pase.
Al momento de realizarse el pase se adelanta el pie izquierdo y sobre él recae el peso del cuerpo al avanzar, el brazo derecho lanza la pelota dándole efecto con la punta de los dedos en el último momento del contacto. Al instante de trasladar el peso del cuerpo al pie izquierdo, el pie derecho se coloca a la misma altura del izquierdo.
En el pase de gacho con una mano. El jugador salta y se extiende tanto como le sea posible antes de pasar, girando su cuerpo en el aire de manera de encarar al defensa y al receptor del pase. La pelota se lleva a la altura de los hombros y desde allí se lanza con un movimiento de latigazo (brazo flexionado a la altura del codo).
El pase se dirige de arriba hacia abajo. Se lanza de lado por encima de la cabeza del pasador, con el brazo extendido, dedos bien separados agarrando bien la pelota, apoyando la pierna contraria a la mano del pase.
Para efectuar un buen pase de gancho se requieren unos movimientos bien coordinados y es utilizado generalmente:
a) Al iniciar un contraataque desde el tablero defensivo
b) Ante una situación de ruptura rápida, entre dos, atrayendo al defensa y distanciándolo de la cesta, al mismo tiempo que se pasa de gancho a un compañero que se dirige a encestar.
c) Para pasar desde la línea de banda, desde las esquinas y desde
la línea del centro.
d) Para pases al pivot por encima de las cabezas de los defensas.
El pase por bajo con una sola mano. Es una variación del pase por bajo a dos manos descrito anteriormente. Se considera como un pase preciso y eficiente a ser ejecutado en pleno movimiento.
El jugador lleva la pelota con ambas manos a la altura de la cadera, en posición ligeramente agachada. El peso del cuerpo recae en el pie que avanza y la pelota se dirige con una sola mano, imprimiéndole movimiento con los músculos de los dedos, muñeca y antebrazo. El brazo y el otro pie acompañan el movimiento.
1. Pases en círculo. Los jugadores X1, X2, X3, X4 y X5 realizan pases al jugador A que se encuentra en el centro (X1 efectúa el pase al jugador A, éste lo devuelve a X2 y así sucesivamente). Se ejecutan pases de pecho, de pique, por encima de la cabeza, de lado y de gancho, cambiando cuando lo indique el entrenador. También se rota la posición central.
2. El mismo ejercicio indicado anteriormente variando las formaciones por ejemplo, enfrentando dos columnas. Los jugadores realizan pases de pecho, colocándose el jugador al final de su columna después de cada pase. El entrenador indica el momento de cambiar los tipos de pases: de pique, por encima de la cabeza, de lado, de gancho, etc.
Variantes: se pueden combinar los pases, por ejemplo una columna efectúa un pase de pecho y la otra realiza un pase de pique, alternando todas las combinaciones posibles.
tácticas de baloncesto defensivas
- Defensa individual: Cada jugador del equipo realiza el marcaje de un atacante concreto del otro equipo. Este seguimiento o defensa puede realizarse en todo el campo o a partir del medio campo.
- Defensa en zona: Cada jugador defiende una zona específica del campo, normalmente la zona alrededor de la botella, independientemente del jugador atacante que en ella se encuentre. Hay muchos sistemas de defensa en zona y se conocen por el número de jugadores alineados, comenzando a partir de la posición más alejada de la canasta. Así, tenemos como sistemas más habituales los siguientes:
·Zona 2-3: Dos defensores avanzados, normalmente el base y el escolta, a cada extremo de la línea de tiros libres, y tres defensores altos, normalmente el pívot entre dos aleros, más cerca de la canasta. Asegura el rebote y permite iniciar el contraataque con rapidez. Puede ser vulnerable por el pasillo que se encuentra entre ambas líneas.
·Zona 2-1-2: Es parecida a la anterior, pero con el pívot un poco más avanzado. Se evitan cruces ofensivos. Puede ser vulnerable en la zona superior de la línea de tiros libres y en la línea de fondo, bajo la canasta.
·Zona 1-2-2: El jugador 1 tiene que ser un defensor muy rápido, normalmente el base. Esta zona es vulnerable en el centro de la botella.
Hay muchas combinaciones de sistemas defensivos en zona, según el tipo de ataque a que se enfrente, los objetivos que persiga y la consiguiente disposición de los jugadores, que será la que dará nombre al sistema.
- Defensa mixta: Utiliza ambos tipos de defensa. Algunos jugadores defienden una zona, normalmente la botella, y otros realizan un marcaje a algún atacante. Normalmente se utiliza cuando el equipo contrario dispone de un jugador destacado por su efectividad, en quien se basa el juego de ataque del equipo.
tácticas de baloncesto ofensivos
Sistemas ofensivos:
- Contra una defensa individual: Lo más habitual es lo siguiente: ·1 X 1 (uno contra uno): si se está en posesión de la pelota, el 1 contra 1 se convierte en una lucha entre la técnica individual en las fintas y el manejo de la pelota por parte del atacante, contra la técnica y la velocidad defensiva del que realiza el marcaje. Cuando no se tiene la posesión de la pelota, el jugador atacante tiene que desmarcarse de su defensor con fintas y bloqueos de sus compañeros. ·El bloqueo: Puede considerarse también una técnica específica. Consiste en interponerse en la trayectoria del defensa que marca a algún compañero, sin hacerle falta, para que éste se desmarque y pueda recibir la pelota, lanzarla a canasta, pasarla o progresar con ella. - Contra sistemas zonales: La mejor forma de contrarrestar una defensa en zona son los lanzamientos efectivos desde fuera de la botella. Si los defensores salen a parar los lanzamientos, los pívots tienen el camino libre. Igual que los sistemas de defensa en zona, los sistemas de ataque se denominan de acuerdo con la posición de los jugadores. ·Sistema 2-3 o 2-1-2: Un base y un escolta arriba, un alero a cada lado y un pívot, que se moverá por la zona de fondo o a la altura de la línea de tiros libres.
·Sistema 1-3-1: Un base reparte el juego a dos aleros que se sitúan a los dos lados de la botella, un pívot en posición alta y un pívot por la línea de fondo y bajo la canasta.
fuentes:
1. HISTORIA DEL VOLEIBOL
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. De Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón no estaban aseguradas, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el saque. En1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set.
La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olímpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos Olímpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador líbero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podía estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador liberó con el que poder alternar a lo largo del partido. Finalmente sólo se acepta, en la revisión aprobada en el congreso de junio de 2008 celebrado en Dunbai, la incorporación de un segundo líbero reserva y la posibilidad de intercambiar los líberos una única vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa la regla del toque de red, y se cambia: solo será falta de toque de red si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. También se flexibiliza el juego con dos líberos permitiendo sucesivos cambios del líbero actuante por el segundo líbero a lo largo del partido.
2. REGLAMENTO
|
No hay comentarios:
Publicar un comentario